<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Blog Firmowy LGTW Group</title>
	<atom:link href="http://blog.lgtw.pl/index.php/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.lgtw.pl</link>
	<description>z życia firmy, wizualizacje 3d, tutoriale darmowe modele, tekstury,</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Jun 2010 10:32:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Relacja ze szkoleń on-line CGschool</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/relacja-ze-szkolen-on-line-cgschool/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/relacja-ze-szkolen-on-line-cgschool/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 10:31:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[3dats]]></category>
		<category><![CDATA[adwords]]></category>
		<category><![CDATA[analytics]]></category>
		<category><![CDATA[blog firmowy]]></category>
		<category><![CDATA[cgarchitect]]></category>
		<category><![CDATA[cgschool]]></category>
		<category><![CDATA[e-marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Grafika 3D]]></category>
		<category><![CDATA[spine 3d]]></category>
		<category><![CDATA[szkolenie on-line]]></category>
		<category><![CDATA[wizualizacje architektoniczne]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=152</guid>
		<description><![CDATA[Niespełna tydzień temu dotarła do nas informacja o szkoleniach zakresu grafiki 3D i wizualizacji organizowanych przez CGschool. Mając na uwadze ciągłe doskonalenie swojego warsztatu pracy (przede wszystkim wiedzy) postanowiliśmy wziąć udział w wybranych szkoleniach. CGschool to wspólny projekt 3DATS, CGarchitect oraz Spine 3D polegający na organizowaniu szkoleń i warsztatów z zakresu grafiki trójwymiarowej pod kątem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Niespełna tydzień temu dotarła do nas informacja o szkoleniach zakresu grafiki 3D i wizualizacji organizowanych przez CGschool. Mając na uwadze ciągłe doskonalenie swojego warsztatu pracy (przede wszystkim wiedzy) postanowiliśmy wziąć udział w wybranych szkoleniach. CGschool to wspólny projekt <a onclick="urchinTracker('/outgoing/3dats.com/?referer=');javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/3dats.com');" href="http://3dats.com/" target="_blank">3DATS</a>, <a onclick="urchinTracker('/outgoing/cgarchitect.com/?referer=');javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/cgarchitect.com');" href="http://cgarchitect.com/" target="_blank">CGarchitect</a> oraz <a onclick="urchinTracker('/outgoing/spine3d.com/?referer=');javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/spine3d.com');" href="http://spine3d.com/" target="_blank">Spine 3D</a> polegający na organizowaniu szkoleń i warsztatów z zakresu grafiki trójwymiarowej pod kątem wizualizacji architektonicznych. Zazwyczaj szkolenia odbywają się w siedzibie CGschool w Miami lub przez Internet. Dedykowane są zarówno dla osób początkujących, jak i zaawansowanych.</p>
<p>Pierwsze spotkanie zatytułowane Internet Marketing for Architectural Visualization już za nami.</p>
<p>Było troszkę o pozycjonowniu słów kluczowych związanych z <a title="wizualizacje architektoniczne" href="http://pogotowie3d.pl/zrealizowane/wizualizacja-budynku-exterior.html" onclick="urchinTracker('/outgoing/pogotowie3d.pl/zrealizowane/wizualizacja-budynku-exterior.html?referer=');">wizualizacjami architektonicznymi</a>, konkurencji w zakresie <a title="wizualizacje architektoniczne, wizualizacje mebli" href="http://pogotowie3d.pl/" onclick="urchinTracker('/outgoing/pogotowie3d.pl/?referer=');">wizualizacji</a> w Internecie, sposobach promowania swoich usług. Pojawiło się kilka słów na temat zastosowania narzędzi Google, a przede wszystkim adWords i analytics. Poruszono temat <a title="Blog Firmowy LGTW Group, darmowe tekstury, grafika 3D, wizualizacje" href="http://blog.lgtw.pl">blogów firmowych</a>, <a href="http://pogotowie3d.blip.pl/" onclick="urchinTracker('/outgoing/pogotowie3d.blip.pl/?referer=');">mikroblogów</a> a także serwisów społecznościowych jak <a title="Profil Pogotowia 3D na Facebook, wizualizacje, wizualizacje mebli" href="http://www.facebook.com/pages/Lezajsk-Poland/Pogotowie-3D/112276482141471" onclick="urchinTracker('/outgoing/www.facebook.com/pages/Lezajsk-Poland/Pogotowie-3D/112276482141471?referer=');">Facebook</a> w kontekście promocji, a także ich roli w informowaniu Klientów i współpracowników o poczynianiach firmy <img src='http://blog.lgtw.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  Nie zabrakło także swoistej autoreklamy, w czasie której dowiedzieliśmy się &#8216;why is 3DATS so unique&#8217;. Z całego spotkania najwiącej mogły wynieść osoby/firmy początkujące, chcące dowiedzieć się czegoś na temat e-marketingu. Nie można oprzeć się wrażeniu, że cały cykl szkoleń to.. dobrze przygotowowane działanie marketingowe mające na celu wypromowanie twórców niniejszego szkolenia. Naturalnie nie widzimy w tym nic złego. Z pewnością znajdą się osoby, które wyniosły jakieś cenne informacje z tego spotkania. Z pewnością także nie zraziło nas ono do całego szkolenia i zalogujemy się także dzisiaj.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/relacja-ze-szkolen-on-line-cgschool/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darmowa tekstura drewna: olcha, śliwa wallis</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-olcha-sliwa-wallis/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-olcha-sliwa-wallis/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 May 2010 11:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Darmowe tekstury]]></category>
		<category><![CDATA[darmowa tekstura drewna]]></category>
		<category><![CDATA[drewno]]></category>
		<category><![CDATA[drewno olchowe]]></category>
		<category><![CDATA[free]]></category>
		<category><![CDATA[free wood texture]]></category>
		<category><![CDATA[hires texture]]></category>
		<category><![CDATA[hires wood]]></category>
		<category><![CDATA[materiał drewna]]></category>
		<category><![CDATA[olcha]]></category>
		<category><![CDATA[tekstura]]></category>
		<category><![CDATA[tekstura drewna]]></category>
		<category><![CDATA[wood material]]></category>
		<category><![CDATA[wood texture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=147</guid>
		<description><![CDATA[Tekstury drzewna &#8211; olcha i śliwa wallis w wysokiej rozdzielczości. Tektury stanowią własność LGTW Group – Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tekstury drzewna &#8211; olcha i śliwa wallis w wysokiej rozdzielczości.</p>
<p><strong>
<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-olcha-sliwa-wallis/sliwa_wallis/' title='sliwa_wallis'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/05/sliwa_wallis-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="sliwa_wallis" title="sliwa_wallis" /></a>
<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-olcha-sliwa-wallis/olcha/' title='olcha'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/05/olcha-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="olcha" title="olcha" /></a>
</p>
<p></strong></p>
<p>Tektury stanowią własność LGTW Group – Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. <strong>Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-olcha-sliwa-wallis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darmowa tekstura drewna &#8211; Jesion</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-jesion/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-jesion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 06:24:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Darmowe tekstury]]></category>
		<category><![CDATA[darmowa tekstura drewna]]></category>
		<category><![CDATA[jesion]]></category>
		<category><![CDATA[tekstura jesionu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=137</guid>
		<description><![CDATA[Tektury stanowią własność LGTW Group – Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-jesion/dekor_jesion_bump/' title='Tekstura jesion - mapa odkształceń'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/04/dekor_jesion_bump-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Darmowa tekstura drewna - jesion - mapa odkształceń" title="Tekstura jesion - mapa odkształceń" /></a>
<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-jesion/dekor_jesion/' title='Tekstura drewna - jesion'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/04/dekor_jesion-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Tekstura jesionu" title="Tekstura drewna - jesion" /></a>

<p>Tektury stanowią własność LGTW Group – Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. <strong>Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-jesion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darmowe tekstury drewna &#8211; dąb i venge</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-dab-i-venge/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-dab-i-venge/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 06:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[Darmowe tekstury]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=115</guid>
		<description><![CDATA[Tekstury drewna za free (wysoka rozdzielczość): Tektury stanowią własność LGTW Group &#8211; Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Tekstury drewna za free (wysoka rozdzielczość):</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">

<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-dab-i-venge/dab_tekstura2/' title='dąb-tekstura'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/04/dab_tekstura2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="drewno-dąb-tekstura" title="dąb-tekstura" /></a>
<a href='http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-dab-i-venge/venge_tekstura/' title='venge_tekstura'><img width="150" height="150" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2010/04/venge_tekstura-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Darmowa tekstura venge" title="venge_tekstura" /></a>
</div>
<p style="text-align: left;">Tektury stanowią własność LGTW Group &#8211; Maciej Sarzyński. Dajemy prawo do ich wykorzystywania zarówno w projektach prywatnych, jaki i komercyjnych. <strong>Zabrania się sprzedaży niniejszych tekstur osobom trzecim.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/darmowa-tekstura-drewna-dab-i-venge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Światła IES, ich wykorzystanie i tworzenie</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/swiatla-ies-ich-wykorzystanie-i-tworzenie/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/swiatla-ies-ich-wykorzystanie-i-tworzenie/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 16:20:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafika 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Tips & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[artefakty]]></category>
		<category><![CDATA[creator ies]]></category>
		<category><![CDATA[generator]]></category>
		<category><![CDATA[grafika trójwymiarowa]]></category>
		<category><![CDATA[ies]]></category>
		<category><![CDATA[ies viewer]]></category>
		<category><![CDATA[light]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[spotlight]]></category>
		<category><![CDATA[światło]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>
		<category><![CDATA[wizualizacje]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=100</guid>
		<description><![CDATA[W niniejszym temacie chciałbym w jak najprzystępniejszy sposób wyjaśnić co to są światła IES, do czego służą, do czego można je wykorzystać, a przede wszystkim, jak łatwo stworzyć je samemu. Powyższy obrazek to niewielka próbka możliwości IES&#8217;a. Po lewej stronie widzimy takie właśnie światło, natomiast po prawej zwykły spotlight rzucone na ścianę. Na początek nieco [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>W niniejszym temacie chciałbym w jak najprzystępniejszy sposób wyjaśnić co to są światła IES, do czego służą, do czego można je wykorzystać, a przede wszystkim, jak łatwo stworzyć je samemu.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-110" title="ies" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/04/ies-300x225.jpg" alt="ies" width="300" height="225" /></p>
<p>Powyższy obrazek to niewielka próbka możliwości IES&#8217;a. Po lewej stronie widzimy takie właśnie światło, natomiast po prawej zwykły spotlight rzucone na ścianę.</p>
<p><span id="more-100"></span>Na początek nieco teorii. IES to rozwinięcie angielskiego skrótu Illumination Engineering Society. Jest to format pliku ASCII, który przechowuje dane fotometryczne, czyli w tym wypadku natężenie oraz dystrybucję światła. A po ludzku? Można powiedzieć, że jest to cyfrowe odwzorowanie charakterystyki światła rzucanego przez źródło światła występujące w prawdziwym świecie (np. żarówkę). Należy bowiem pamiętać, że &#8222;promienie świetlne&#8221; generowane przez światło stworzone w programie do grafiki 3D rozchodzą się (prawie) idealnie. Nie ma tam miejsca na zniekształcenia spowodowane np. szkłem żarówki, czy powłoki refleksyjnej stosowanej często w żarówkach halogenowych, czy reflektorach. Tutaj z pomocą przychodzą nam wspomniane pliki IES.</p>
<p>Wielu producentów profesjonalnego oświetlenia udostępnia dokładną charakterystykę swoich produktów właśnie w postaci fotometrycznych danych w plikach IES. To doskonałe źródło darmowych IES&#8217;ów. Pod warunkiem oczywiście, że nie chce nam się ich tworzyć samemu, ale o tym nieco później.</p>
<p>Do naszej dyspozycji mamy wiele programów, które pozwalają nam na przeglądanie zawartości plików IES, a dokładniej zobaczenie symulacji ich działania. Do najpopularniejszych, a zarazem w pełni darmowych należy IES Viewer, którego autorem jest Andrey Legotin. Przeglądarka jest bardzo skuteczna ze względu na to, że daje nam możliwość płynnego wybierania plików do podglądu z poziomu drzewa katalogowego. Łatwo i szybko przeglądamy dużą ilość plików w poszukiwaniu tego najodpowiedniejszego.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-104" title="iesviewer" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/04/iesviewer-300x225.jpg" alt="iesviewer" width="300" height="225" /></p>
<p>Wiemy już co to jest IES, do czego służy i jak można &#8222;podejrzeć&#8221; plik IES&#8217;owy. Co jednak, gdy chcemy użyć takiego pliku w tworzonej scenie 3D? Najprawdopodobniej pierwsze co zrobimy to zaczniemy szukać odpowiedniego światła w Internecie lub posiadanej bazie. Jeśli natomiast mamy pomysł na działanie naszego światła musimy symulować coś konkretnego, zdecydowanie szybciej będzie stworzyć taki plik własnoręcznie. Tutaj z pomocą przyjdzie nam (chyba) najprostszy i najbardziej intuicyjny program na świecie o nazwie Creator IES. Nie jest to jedyny tego typu program i z pewnością nie nadaje się do idealnego odwzorowywania prawdziwego światła, jednak do zastosowań np. w wizualizacjach sprawdza się doskonale.<br />
Jak to działa?<br />
Z lewej strony ona programu widzimy wykres. Oś pionowa to natężenie światła, a pozioma to kąt (kierunek) w jakim wysyłane są promienie światła (od 0 do 90 stopni). Dlaczego właśnie 0-90 stopni? Nasze światło będzie symetrycznie odbite (pionowa oś symetrii), dlatego tworzymy tylko jego połowę.<br />
Z prawej strony widzimy efekt jaki dają zmiany na naszym wykresie. Dodatkowo mamy jeszcze 3 parametry: Obszar edycji, Jasność oraz Odległość od ściany. Parametry te są istotne głównie w tym programie ponieważ większość programów do grafiki 3D, w których będziemy wykorzystywali stworzone tutaj pliki daje nam możliwość późniejszej zmiany tych wartości.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-106" title="generator" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/04/generator-300x197.jpg" alt="generator" width="300" height="197" /></p>
<p>Podsumowując. Dane fotometryczne zawarte w plikach IES pozwalają nam na uzyskanie bardzo ciekawych, realistycznych efektów rzucanych przez światła w grafice trójwymiarowej. Czy mają jakieś wady? Zasadniczo nie, chociaż można narzekać na dłuższy czas obliczeń takiego światła. W zależności od stosowanego programu do grafiki 3D oraz renderera, użycie takiego światła będzie wymagało wiekszego lub&#8230; jeszcze większego &#8222;podkręcenia&#8221; parametrów renderingu <img src='http://blog.lgtw.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Przy niższych parametrach renderingu wady IESów najbardziej rzucają się w oczy w animacjach. Może wtedy wystąpić prawdziwa &#8222;dyskoteka cieni&#8221; i artefaktów, których nie będzie w przypadku &#8222;zwykłego&#8221; światła. Czego jednak nie robi się dla jak najwierniejszego odwzorowania rzeczywistości&#8230; ?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/swiatla-ies-ich-wykorzystanie-i-tworzenie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>O HDRI, HDR i HDRR słów kilka &#8211; czysty format *.hdr (część 3.)</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 15:48:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filozoficznie]]></category>
		<category><![CDATA[HDR]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[HDRShop]]></category>
		<category><![CDATA[IBL]]></category>
		<category><![CDATA[mapowanie tonalne]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=80</guid>
		<description><![CDATA[Zanim podejmiemy temat tworzenia plików w czystym formacie HDR, chciałbym polecić lekturę do poczytania, jako uzupełnienie drugiej części naszej serii o HDR. Jest to część artykułu z Wikibooks zatytułowana &#8222;Przygotowywanie zestawu zdjęć do HDR&#8222;. Zawiera cenne wskazówki, jak ustawić aparat, kiedy i w jakich warunkach najlepiej strzelać, od czego zależy optymalna ilość wykonywanych sekwencji, itd. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zanim podejmiemy temat tworzenia plików w czystym formacie HDR, chciałbym polecić lekturę do poczytania, jako uzupełnienie <a href="http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2/">drugiej części naszej serii o HDR</a>. Jest to część artykułu z Wikibooks zatytułowana &#8222;<a href="http://pl.wikibooks.org/wiki/Fotografia/Technika_HDR#Przygotowywanie_zestawu_zdj.C4.99.C4.87_do_HDR" onclick="urchinTracker('/outgoing/pl.wikibooks.org/wiki/Fotografia/Technika_HDR_Przygotowywanie_zestawu_zdj.C4.99.C4.87_do_HDR?referer=');">Przygotowywanie zestawu zdjęć do HDR</a>&#8222;. Zawiera cenne wskazówki, jak ustawić aparat, kiedy i w jakich warunkach najlepiej strzelać, od czego zależy optymalna ilość wykonywanych sekwencji, itd.</p>
<p>Na samym początku wspomniałem, że idea HDR polega na wykonaniu serii zdjęć tego samego ujęcia z różnymi wartościami ekspozycji, a następnie z każdego takiego zdjęcia &#8222;wyciąga się&#8221; tę poprawnie naświetloną część, aż w końcu wszystkie te wybrane części łączy się w jeden plik. Schematycznie wygląda to tak:</p>
<p><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/rozpietosc.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3]'><img class="aligncenter size-medium wp-image-56" title="Łączenie obrazów LDR" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/rozpietosc-300x183.jpg" alt="Łączenie obrazów LDR" width="300" height="183" /></a></p>
<p><span id="more-80"></span>Proste. Wykonaliśmy kilka zdjęć, każde z nich z innym czasem naświetlania, czyli inną wartością ekspozycji. Jedne bardziej, a inne mniej naświetlone. Te ciemniejsze zachowują szczegóły miejsc jasnych (przeważnie jest to niebo, chmury), a jasne zachowują szczegóły obszarów ciemnych (np. elementy, na które padają cienie).</p>
<p>Nadszedł czas na połączenie. Tworzenie czystego formatu HDR zrzucamy na oprogramowanie. Na tym etapie nie mamy zbyt wiele do powiedzenia, w zasadzie ustawienie parametrów sprowadza się do wskazania, z jakimi parametrami ekspozycji wykonaliśmy serię zdjęć (w większości przypadków jednak oprogramowanie samodzielnie wykrywa te ustawienia na podstawie odczytań z EXIF). Do łączenia możemy wykorzystać np.: Photoshopa lub Photomatixa, jednak ja najbardziej polecam <a title="Strona domowa HDRShop" href="http://www.hdrshop.com/" onclick="urchinTracker('/outgoing/www.hdrshop.com/?referer=');">HDRShop</a>. Jedna z wersji tego programu jest darmowa. Tutorial krok po kroku, jak tego połączenia dokonać, możecie znaleźć <a title="Tutorial - tworzenie pliku *.hdr" href="http://projects.ict.usc.edu/graphics/HDRShop/tutorial/tutorial3.html" onclick="urchinTracker('/outgoing/projects.ict.usc.edu/graphics/HDRShop/tutorial/tutorial3.html?referer=');">tutaj</a>.</p>
<p>To by było tyle, słowem wstępu dotyczącego tworzenia plików High Dynamic Range, w czystej swojej postaci. Taki plik możemy zapisać w jednym z dostępnych formatów: *.hdr lub *.pic. Nie nadaje się on oczywiście do celów prezentacyjnych na monitorze, ani w wydruku &#8211; w tym celu należy najpierw dokonać mapowania tonalnego, ale o tym w innej części. W tym momencie posiadamy jednak nieoszlifowany diament, z którym można zrobić kilka rzeczy:</p>
<ul>
<li>Dokonać mapowania tonalnego&#8230; i otrzymać piękną, barwną fotografię:</li>
</ul>
<address style="text-align: center;"></address>
<address style="text-align: left;"> </address>
<div id="attachment_68" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038_39_40small.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3]'><img class="size-medium wp-image-68" title="Mapowanie tonalne HDR" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038_39_40small-300x199.jpg" alt="Obraz otrzymany w wyniku mapowania tonalnego pliku *.hdr" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Obraz otrzymany w wyniku mapowania tonalnego pliku *.hdr</p></div>
<ul>
<li>Dokonać mapowania sferycznego, dzięki czemu możemy wykorzystać plik *.hdr jako podstawę oświetlenia sceny trójwymiarowej (IBL &#8211; <em>Image Based Lightning</em>):</li>
</ul>
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_90" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/03/uffizi_probe1.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3]'><img class="size-medium wp-image-90" title="Uffizi probe (by Paul Debevec)" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/03/uffizi_probe1-300x300.jpg" alt="Uffizi probe (by Paul Debevec http://www.debevec.org/)" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Uffizi probe (by Paul Debevec http://www.debevec.org/)</p></div>
<p style="text-align: left;">
<ul>
<li>Połączyć dwie powyższe metody i stworzyć realistyczne otoczenie oraz właściwe oświetlenie w trójwymiarowych grach komputerowych:</li>
</ul>
<div id="attachment_92" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://img524.imageshack.us/img524/5846/crysis2008072900074644ff1.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3]' onclick="urchinTracker('/outgoing/img524.imageshack.us/img524/5846/crysis2008072900074644ff1.jpg?referer=');"><img class="size-full wp-image-92" title="Zrzut ekranu z gry Crysis" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/03/crysis2008072900074644ff1.jpg" alt="Zrzut ekranu z gry Crysis" width="300" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry Crysis</p></div>
<p>Następny wpis dotyczyć będzie tematu mapowania tonalnego obrazów HDR.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-czysty-format-hdr-czesc-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nowy wymiar Motion Capture? Surface Capture!</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/nowy-wymiar-motion-capture-surface-capture/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/nowy-wymiar-motion-capture-surface-capture/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2009 20:59:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[motion capture]]></category>
		<category><![CDATA[surface capture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=82</guid>
		<description><![CDATA[Sporo się ostatnio mówi o filmie &#8222;Ciekawy przypadek Benjamina Buttona&#8221;, a dokładniej rzecz ujmując o efektach zmian w wyglądzie Brada Pitta. Zapraszam do obejrzenia materiału z konferencji TED, gdzie Ed Ulbrich dokładnie opisuje etapy tworzenia cyfrowego obrazu twarzy Brada Pitta, która następnie jest odpowiednio przetwarzana w zależności od wieku bohatera. Materiał w języku angielskim!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sporo się ostatnio mówi o filmie &#8222;Ciekawy przypadek Benjamina Buttona&#8221;, a dokładniej rzecz ujmując o efektach zmian w wyglądzie Brada Pitta. Zapraszam do obejrzenia materiału z konferencji TED, gdzie Ed Ulbrich dokładnie opisuje etapy tworzenia cyfrowego obrazu twarzy Brada Pitta, która następnie jest odpowiednio przetwarzana w zależności od wieku bohatera.</p>
<p style="text-align: left;">Materiał w języku angielskim!</p>
<p style="text-align: center;"><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/jUIfiLplNqQ&amp;hl=pl&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jUIfiLplNqQ&amp;hl=pl&amp;fs=1&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/nowy-wymiar-motion-capture-surface-capture/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>O HDRI, HDR i HDRR słów kilka &#8211; wartość ekspozycji (część 2.)</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 13:34:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filozoficznie]]></category>
		<category><![CDATA[HDR]]></category>
		<category><![CDATA[bracketing]]></category>
		<category><![CDATA[ekspozycja]]></category>
		<category><![CDATA[EV]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[HDRR]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=60</guid>
		<description><![CDATA[(ten artykuł jest kontynuacją części pierwszej) Zanim przystąpimy do wykonywania zdjęć na potrzeby naszego HDR, musimy poznać troszeczkę teorii z dziedziny fotografii. Zaczniemy od wyjaśnienia, co to jest wartość ekspozycji (EV &#8211; Exposure Value) i jak się nią steruje. Cytując polską Wikipedię: EV (ang. Exposure Value) – w fotografii nazwa jednostki miary oraz skali ekspozycji [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(<a title="Część 1." href="http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1/">ten artykuł jest kontynuacją części pierwszej</a>)</p>
<p>Zanim przystąpimy do wykonywania zdjęć na potrzeby naszego HDR, musimy poznać troszeczkę teorii z dziedziny fotografii. Zaczniemy od wyjaśnienia, co to jest wartość ekspozycji (EV &#8211; <em>Exposure Value</em>) i jak się nią steruje.</p>
<p><span id="more-60"></span></p>
<p>Cytując polską <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/EV_(fotografia)" onclick="urchinTracker('/outgoing/pl.wikipedia.org/wiki/EV_fotografia?referer=');">Wikipedię</a>:</p>
<blockquote><p><strong>EV</strong> (ang. <em>Exposure Value</em>) – w fotografii nazwa jednostki miary oraz skali ekspozycji fotograficznej. Punktem odniesienia dla tej skali jest wartość 0 (zero) EV &#8211; definiowana jako ekspozycja będąca efektem naświetlania <span class="new">materiału światłoczułego</span> przez obiektyw o otworze względnym 1:1 przez czas 1 <span class="mw-redirect">sekundy</span>.</p></blockquote>
<p>Na zmianę EV mają wpływ przede wszystkim dwa czynniki: prędkość migawki (czas otwarcia przysłony) oraz wartość przysłony (tzw. otwór względny przysłony). W tym miejscu zachodzi bardzo ważna zależność: <strong>zwiększenie czasu naświetlenia dwukrotnie (dwukrotnie mniejsza prędkość migawki, czyli dwukrotnie wyższy czas otwarcia przysłony) powoduje wzrost o 1 EV. Podobnie: zwiększenie otworu względnego obiektywu o jedną jednostkę również powoduje wzrost o 1 EV. Odwrotne sytuacje powodują naturalnie spadek wartość ekspozycji o 1EV, czyli zmiana o wielkość -1 EV.</strong></p>
<p><em>Po ludzku: kiedy pozwolimy naszemu aparatowi naświetlać dłuższy czas matrycę &#8211; wówczas zarejestruje ona więcej światła, gdyż więcej światła (w dłuższym czasie) będzie mogło &#8222;wlecieć&#8221; przez obiektyw. Podobnie: jeżeli zwiększymy otwór przez który to światło wpada, to również przez taki większy otwór wpadnie więcej światła.</em></p>
<p>Sprowadzając to do jednego wniosku: dopuszczając do matrycy dwukrotnie więcej światła, zwiększamy wartość ekspozycji o 1EV i na odwrót.</p>
<p>Żeby wszystko było oczywiste, należy wyjaśnić jeszcze jedną rzecz: wartość 0 (zero) EV z definicji jaka jest &#8211; każdy przeczytał wyżej. W praktyce w większości przypadków do wartości EV podchodzi się względnie. Oznacza to, że kiedy aparat nam wskazuje 0 (zero) EV, to jest to wartość uznana przez światłomierz jako obecnie naturalna (poprawna), a zwiększenie ekspozycji o +1EV oznacza zwiększenie ekspozycji na światło dwukrotnie względem wartości obliczonej przez wbudowany światłomierz.</p>
<p>W tym miejscu chciałem przeprosić wszystkich fotografów, którzy być może poczuli się urażeni mocnym spłyceniem tematu, jednak jak na nasze potrzeby (HDR) &#8211; myślę &#8211; zupełnie wystarczy.</p>
<p>Wracamy więc do tematu. Seria zdjęć na potrzeby HDR musi być wykonana z różną wartością EV dla każdego zdjęcia. Jak i ile? W praktyce często stosuje się serię 3 zdjęć: -2EV, 0EV, +2EV. Ambitniejsi mogą wykonać 5 fotografii ze skokiem o 1EV (-2EV, -1EV, 0EV, +1EV, +2EV). Sugeruje się wykonanie zawsze nieparzystej ilości zdjęć (w celu równego odniesienia do wartości środkowej, czyli takiej, którą aparat uznaje za najbardziej poprawną). Wówczas oprogramowanie lepiej radzi sobie z łączeniem zdjęć.</p>
<p>Zapamiętaj! <strong>Podczas wykonywania zdjęć na potrzeby HDR, zmieniaj jedynie czas otwarcia przysłony (prędkość migawki)! Zmiana otworu względnego przysłony powoduje zmianę głębi ostrości, a tego nie chcemy.</strong></p>
<p>Większość obecnie produkowanych aparatów posiada bardzo ciekawą funkcję zwaną <em>bracketingiem</em> lub <em>auto-bracketingiem</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/zrzut_bracketing.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2]'><img class="aligncenter size-full wp-image-72" title="Bracketing Canon 400D" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/zrzut_bracketing.jpg" alt="Bracketing Canon 400D" width="306" height="255" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Polska wersja menu w Canonie 400D tłumaczy tę funkcję jako Sekw.(-encja) naświetl.(-ania). Zasada działania jest bardzo prosta. Ustawiamy skok (w tym modelu możliwa co 1/3EV o maksymalnie 2EV), a następnie wykonujemy trzy zdjęcia (seryjnie lub nie). Pierwsze (przy ustawieniach z zrzutu) będzie wykonane z korektą 0EV, drugie -2EV, a trzecie +2EV. Nie musimy się martwić o ręczne zmienianie tych parametrów &#8211; nie ma obaw, że trącimy statyw, lub że zmieni nam się przez ten czas krajobraz.</p>
<p style="text-align: justify;">OK! Zabieraj statyw, aparat (i jak masz &#8211; pilota) i wypstrykaj kilka zdjęć, a w części trzeciej zajmiemy się łączeniem serii obrazów w <strong>czysty</strong> format HDR.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>O HDRI, HDR i HDRR słów kilka &#8211; wstęp (część 1.)</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 17:31:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filozoficznie]]></category>
		<category><![CDATA[HDR]]></category>
		<category><![CDATA[dynamika tonalna]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[HDRR]]></category>
		<category><![CDATA[IBL]]></category>
		<category><![CDATA[rozpiętość tonalna]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[Tematyka związana z rozszerzoną rozpiętością tonalną jest bardzo rozległa. Na dodatek &#8211; w mojej opinii &#8211; w polskim internecie panuje pewien nieład: fotograficy i fotografowie uważają HDR za technikę pozyskiwania barwnych, niemal artystycznych  zdjęć, fani gier uznają HDR za wspaniałe narzędzie symulujące realistyczne otoczenie w najnowszych produkcjach, a graficy z powodzeniem stosują HDR jako IBL [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tematyka związana z rozszerzoną rozpiętością tonalną jest bardzo rozległa. Na dodatek &#8211; w mojej opinii &#8211; w polskim internecie panuje pewien nieład: fotograficy i fotografowie uważają HDR za technikę pozyskiwania barwnych, niemal artystycznych  <a title="HDR w obrazach Google" href="http://images.google.pl/images?hl=pl&amp;lr=&amp;q=hdr&amp;um=1&amp;ie=UTF-8&amp;sa=N&amp;tab=wi" onclick="urchinTracker('/outgoing/images.google.pl/images?hl=pl_amp_lr=_amp_q=hdr_amp_um=1_amp_ie=UTF-8_amp_sa=N_amp_tab=wi&amp;referer=');">zdjęć</a>, fani gier uznają HDR za wspaniałe narzędzie symulujące realistyczne otoczenie w najnowszych produkcjach, a graficy z powodzeniem stosują HDR jako IBL (Image Based Lightning), czyli źródło oświetlenia w scenie. Czas podjąć wyzwanie opisania wszystkich tych zagadnień w jednym w miarę spójnym opracowaniu, z wyraźnym zaznaczeniem wszystkich występujących pomiędzy nimi zależnościami.</p>
<p>Następne kilka wpisów tego bloga poświęconych więc zostanie technice poszerzonej rozpiętości tonalnej, a pierwsza część dotyczyć będzie samej techniki HDR jako takiej: jak powstaje i po co ona komu&#8230;</p>
<p><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038_39_40small.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1]'><img class="aligncenter size-medium wp-image-68" title="Mapowanie tonalne HDR" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038_39_40small-300x199.jpg" alt="Mapowanie tonalne HDR" width="300" height="199" /></a></p>
<p><span id="more-49"></span><br />
<strong>HDR</strong> &#8211; <em><strong>High Dynamic Range</strong></em> (rozszerzona rozpiętość tonalna, zwana czasem wyższą dynamiką tonalną), to technika umożliwiająca zarejestrowanie większego zakresu tonalnego rejestrowanej sceny. Po co? Każdy fotograf wie, jak bardzo aparat fotograficzny (a w szczególności taki z elektroniczną matrycą) jest upośledzony w stosunku do ludzkiego oka. Podczas kiedy my potrafimy dostrzec przeszło 1 mln (1 000 000) różnych poziomów jasności, to przeciętny aparat może zapisać ich 2^8, czyli 256! Dlaczego akurat 2^8? Najpopularniejszym formatem zapisu zdjęć jest JPEG (JPG), który tak jak większość formatów bitmapowych przechowuje informacje o kolorze w 3 kanałach dla każdego jednego piksela, a każdy z nich (R &#8211; red, G &#8211; Green, B &#8211; Blue) jest opisany przez <strong>8 bitów</strong> danych, czyli może być opisany maksymalnie 256 poziomami jasności. <span class="l">Mamy co prawda różne formaty RAW, ale również i one rejestrują nie więcej niż 10 &#8211; 12 bitów danych, co daje 1024 &#8211; 4096 poziomów jasności.</span></p>
<p>Autor bardzo mądrego artykułu z <em><span class="l">The <em>Royal Photographic</em> Society Journal</span></em><span class="l"> (11/2006) przyznaje, że producenci aparatów cyfrowych (również cyfrowych lustrzanek) znacznie większą wagę przywiązują do wzrostu ilości megapikseli rejestrowanych przez ich modele, aniżeli do rejestrowanej rozpiętości tonalnej. Od tego czasu minęły przeszło 2 lata, a sytuacja wcale wiele się nie zmieniła.</span></p>
<p><span class="l">Kiedy więc wybieramy się z aparatem i statywem nad Morskie Oko w piękny słoneczny dzień, będziemy musieli dokonać wyboru, którą część naszego wspaniałego krajobrazu będziemy chcieli najlepiej wyeksponować. Jeżeli zdecydujemy się na genialne w swej geometrii chmury &#8211; bądźmy świadomi, że wszystkie elementy ciemne (skały, miejsca zaciemnione) będą w efekcie zwyczajnie czarne. W drugą stronę, kiedy stwierdzimy, że najpiękniejsze są porośnięte mchem wzniesienia, liczmy się z całkowicie białym niebem na naszej fotografii.</span></p>
<p><span class="l"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8039.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1]'><img class="aligncenter size-medium wp-image-64" title="Obraz -2EV" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8039-300x200.jpg" alt="Obraz -2EV" width="300" height="200" /></a></span></p>
<p><span class="l"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1]'><img class="aligncenter size-medium wp-image-65" title="Obraz 0EV" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8038-300x200.jpg" alt="Obraz 0EV" width="300" height="200" /></a></span></p>
<p><span class="l"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8040.jpg" rel='lytebox[o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1]'><img class="aligncenter size-medium wp-image-66" title="Obraz +2EV" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/02/img_8040-300x200.jpg" alt="Obraz +2EV" width="300" height="200" /></a><br />
</span></p>
<p><span class="l">Każde z </span><span class="l">powyższych zdjęć posiada pewne elementy poprawnie wyeksponowane oraz te elementy, które są zaciemnione lub przepalone. <strong>Idea HDR polega na &#8222;wyciągnięciu&#8221;</strong></span><span class="l"><strong> z każdego z tych zdjęć tej części, która jest poprawnie wyeksponowana, a następnie połączeniu ich w jeden plik</strong>. Celowo nie użyłem zwrotu &#8222;w jedno zdjęcie&#8221; lub &#8222;w jeden obraz&#8221;, gdyż byłoby to zniekształceniem prawdy, ale o tym w częściach następnych. </span></p>
<p><span class="l">Kolejny wpis dotyczyć będzie metod wykonywania zdjęć na potrzeby HDR. (<a title="Część 2." href="http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-2/">czytaj część 2.</a>)<br />
</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/o-hdri-hdr-i-hdrr-slow-kilka-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tutorial  &#8211; Mapa odkształceń do realistycznej dachówki</title>
		<link>http://blog.lgtw.pl/index.php/tutorial-mapa-odksztalcen-do-realistycznej-dachowki/</link>
		<comments>http://blog.lgtw.pl/index.php/tutorial-mapa-odksztalcen-do-realistycznej-dachowki/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 11:14:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maciek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriale]]></category>
		<category><![CDATA[dachówka]]></category>
		<category><![CDATA[displacement]]></category>
		<category><![CDATA[mapa odkształceń]]></category>
		<category><![CDATA[tekstura]]></category>
		<category><![CDATA[wizualizacja]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.lgtw.pl/?p=8</guid>
		<description><![CDATA[Tutorial wyjaśnia jak w kilku krokach stworzyć własną mapę odkształceń, którą później można wykorzystać przy tworzeniu realistycznej tekstury dachu z wykorzystaniem Displecementu. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Czy stanęliście kiedyś przed problem stworzenia realistycznej dachówki? Jeśli tak to z pewnością zauważyliście, że wykorzystanie geometrycznego modelu dachówki zazwyczaj nie jest dobrym rozwiązaniem. Po pierwsze trudno jest ją odpowiednio ustawić/przyciąć w przypadku bardziej skomplikowanych dachów, a po drugie taka konstrukcja bardzo obciąża naszą scenę. W takim wypadku z pomocą przychodzi nam <strong>Displacement</strong>, a niniejszy tutorial wyjaśni Wam jak w prosty sposób wykonać odpowiednią mapę odkształceń.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15" title="Render finalny dachówki" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/render_final.jpg" alt="Render finalny dachówki" width="400" height="219" /></p>
<p><span id="more-8"></span></p>
<p>Na początek stworzymy geometrycznie uproszczony model pojedynczej dachówki, a następnie fragment dachu.</p>
<ul>
<li>Za pomocą krzywej obrysowujemy przekrój dachówki.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><span><img class="aligncenter size-full wp-image-16" title="Przekrój dachówki" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/1.jpg" alt="Przekrój dachówki" width="400" height="175" /></span></p>
<ul>
<li>Na stworzony przez nas kształt nakładamy modyfikator <strong>Extrude</strong> i ustawiamy długość obiektu.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-17" title="Dachówka po extrude" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/2.jpg" alt="Dachówka po extrude" width="400" height="247" /></p>
<ul>
<li>Dla lepszego efektu warto wygładzić przednie krawędzie dachówki. Ja &#8222;potraktowałem&#8221; je Chamferem.</li>
<li>Skopiujmy naszą dachówkę np. 3 razy w pionie i 5 razy w poziomie. Na długości powinny one nieco w siebie wchodzić.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-18" title="Układ dachówek" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/3.jpg" alt="Układ dachówek" width="400" height="123" /></p>
<ul>
<li> Zaznaczamy wszystkie dachówki i wybieramy tryb obracania obiektów (<strong>Select and Rotate</strong>). Następnie z rozwijanej listy <strong>Reference Coordinate System</strong>, zamiast standardowego <strong>View</strong> wybieramy <strong>Local</strong>. Dzięki temu każda dachówka będzie się obracała wokół własnego punktu ciężkości. Obracamy dachówki tak, aby odpowiednio na siebie zachodziły. Dla większej precyzji możemy otworzyć pomocnicze okienko <strong>Rotate Transform Type-In </strong>poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na przycisk <strong>Select and Rotate</strong>.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-19" title="Układ dachówek obróconych" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/4.jpg" alt="Układ dachówek obróconych" width="400" height="253" /></p>
<ul>
<li>Pora na rendering mapy odkształceń. Sprawdźmy jaką wysokość w <strong>osi</strong> <strong>Z</strong> mają nasze dachówki. Możecie to zrobić zaznaczając jedną z nich, a następnie wybierając <strong>Utilities &gt;Measure</strong>. Ta informacja będzie pomocna przy ustalaniu zakresów Z Depth. Zmieniamy widok na <strong>Top</strong>.<br />
W oknie renderingu (<strong>F10)&gt;Render Elements &gt;Render Elements</strong> klikamy <strong>Add</strong> i wybieramy <strong>Z Depth</strong>. W obszarze <strong>Z Depth Element Parameters</strong> ustawiamy zakresy Minimalny i Maksymalny.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-20" title="Ustawienia renderingu" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/5.jpg" alt="Ustawienia renderingu" width="400" height="279" /></p>
<ul>
<li>Dokładnych zakresów nie jestem w stanie Wam tutaj przedstawić. Wszystko będzie zależało od tego jaką wysokość posiada Wasz układ dachówek. Starajcie się uzyskać taki render, aby punkty najwyżej położone dążyły do koloru białego, a te najniżej położone do czarnego.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-21" title="Render mapy odkształceń" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/6.jpg" alt="Render mapy odkształceń" width="400" height="385" /></p>
<ul>
<li>Otrzymany render modyfikujemy w programie do grafiki 2D tak, aby uzyskać powtarzalną teksturę. Mapę uzyskaną przeze mnie możecie ściągnąć klikając na poniższy obrazek.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/7.jpg" rel='lytebox[tutorial-mapa-odksztalcen-do-realistycznej-dachowki]'><img class="aligncenter size-thumbnail wp-image-22" title="Mapa odkształceń dachówki" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/7-150x150.jpg" alt="Mapa odkształceń dachówki" width="150" height="150" /></a></p>
<ul>
<li>Przykładowe wykorzystanie uzyskanej mapy odkształceń:</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-15" title="Render finalny dachówki" src="http://blog.lgtw.pl/wp-content/uploads/2009/01/render_final.jpg" alt="Render finalny dachówki" width="400" height="219" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.lgtw.pl/index.php/tutorial-mapa-odksztalcen-do-realistycznej-dachowki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

